El videojuego Codex Mortis, desarrollado completamente con inteligencia artificial, se ha convertido en el centro de una acalorada discusión sobre los límites de la creatividad digital. Su creador, conocido como Grolaf, afirma haber completado el proyecto en apenas tres meses sin intervención humana directa, pero las primeras impresiones han dejado claro que este hito tecnológico no ha conquistado a todos por igual.
Disponible en Steam desde principios de diciembre, Codex Mortis se presenta como el primer videojuego 100 % generado por IA. Según su desarrollador, todo el contenido —desde el código hasta la música y los textos— fue creado mediante herramientas como Claude Code Opus y ChatGPT. En lugar de usar motores tradicionales como Unity o Unreal, Grolaf empleó TypeScript junto con PIXI.js para el renderizado y Electron como plataforma de ejecución.
Una revolución… o un aviso
Codex Mortis es un roguelite necromántico que propone controlar a un mago oscuro capaz de combinar cinco escuelas de magia —sangre, almas, maldiciones, invocación y necromancia— para enfrentarse a oleadas de enemigos. Aunque la idea parece prometedora, la ejecución ha dividido al público. En Steam, el juego acumula valoraciones mixtas: alrededor del 65 % de reseñas positivas, muchas de ellas con comentarios que oscilan entre la fascinación y el rechazo.
“Incluso si no lo dijera en la descripción, se nota que está hecho por una IA”, comenta un usuario, mientras otro añade: “Si este juego hubiera sido hecho con cariño y por manos humanas, quizá habría sido mejor”. Estas reacciones reflejan el choque entre el interés por la innovación técnica y la desconfianza hacia un proceso creativo totalmente automatizado.
El debate sobre la autoría y el alma del videojuego
El título ha sido comparado con Vampire Survivors, el fenómeno independiente de 2022, aunque críticos como Frankie MB de VidaExtra lo describen como “un clon insulso, sin ritmo ni alma”. Aun así, medios como NotebookCheck y OneDigital coinciden en que Codex Mortis es un caso de estudio fascinante sobre las capacidades y limitaciones de la IA en el desarrollo de videojuegos.
Visualmente, el juego presenta una estética pixel art generada por algoritmos, con efectos y animaciones que, aunque llamativos, carecen de coherencia artística. En lo sonoro, la banda creada por IA acompaña adecuadamente la acción, pero sin el toque humano que otorga personalidad a una obra. Todo esto contribuye a una sensación de frialdad mecánica que muchos jugadores señalan como el principal defecto del proyecto.
La etiqueta que lo cambió todo
En un momento en que Valve exige a los desarrolladores indicar si sus juegos incluyen contenido generado por IA, Codex Mortis ha convertido esa obligación en su principal reclamo publicitario. Su creador se enorgullece de haber demostrado que un juego puede construirse sin escribir una sola línea de código manual, aunque reconoce que el resultado aún dista de competir con la calidad de los desarrollos humanos.
“No usé ningún motor, solo TypeScript. Quería ver hasta dónde puede llegar la automatización”, explicó Grolaf en Reddit. Sin embargo, este experimento plantea preguntas profundas: ¿es arte un producto generado sin intención humana? ¿Puede la IA crear algo más que la suma de patrones aprendidos?
Un espejo del futuro de la industria
Codex Mortis ha abierto una brecha entre quienes ven la IA como una herramienta democratizadora y quienes la consideran una amenaza directa al empleo y la creatividad. El debate no se limita al rendimiento del juego, sino a lo que simboliza: el inicio de una era donde las máquinas no solo asisten, sino que crean.
Como resume el periodista Frankie MB, “Codex Mortis es más un aviso que una revolución. La inteligencia artificial puede generar código y gráficos, pero todavía no puede crear alma”. Y en una industria donde la emoción es el corazón del entretenimiento, esa sigue siendo la línea que ninguna máquina ha logrado cruzar.
Por ahora, Codex Mortis permanece en versión demo, sin fecha de lanzamiento definitiva. Quizá no sea el juego que revolucione el medio, pero sí el que obligue a preguntarse qué lugar ocupan los humanos en la próxima generación del arte interactivo.

