Cerca de uno de cada tres juegos del último Steam Next Fest declara haber usado IA generativa. A la vez, varios estudios han cancelado sus demos públicas por miedo a que alguien clone su idea con IA antes de que salgan al mercado.
Son las dos caras de un mismo cambio. Crear un prototipo jugable nunca ha sido tan rápido y, por la misma razón, copiarlo tampoco.
Uno de cada tres juegos del Steam Next Fest declara IA
Los recuentos de terceros sitúan la cifra entre el 35 % y el 36 % de los títulos del festival de octubre. PC Guide, a partir de los filtros de SteamDB, habla de unos 2.600 juegos, algo más del 36 %. Otro análisis, que revisó una a una las fichas de la tienda, da el 35 %.
Hay que leer esos datos con cuidado. No los publica Valve, y se basan en lo que declaran los propios desarrolladores en Steam. Desde enero de 2026, además, las herramientas internas como los asistentes de programación no obligan a declarar su uso. Es probable que el uso real sea mayor.
Tampoco todos los recuentos coinciden. Eurogamer, citado por Engadget, contó en torno al 19,5 % sobre 8.700 títulos, con otro método. La horquilla refleja cómo se cuente, pero la tendencia es clara.
Un juego en 30 minutos: el caso de Yuji Horii
Entre los ejemplos de esa velocidad destaca el de Yuji Horii, creador de Dragon Quest. El 11 de octubre presentó en X Interrogation Room Komiya, un juego de misterio que, según contó, hizo en unos 30 minutos dándole instrucciones a una IA. Según Video Games Chronicle, Horii lo calificó de «asombroso».
No se sabe con qué herramienta lo hizo ni se trata de un lanzamiento comercial. Aun así, es un ejemplo de lo que antes exigía semanas de programación.
Las grandes tecnológicas empujan en esa dirección. Google ha presentado Playground, una plataforma experimental para crear juegos con instrucciones de texto, y Unity trabaja con Google en Spark, una herramienta para «dirigir» un juego mediante IA. Su consejero delegado, Matt Bromberg, dice que pedirle a una IA que repita un juego ya inventado no te convierte en un nuevo Kojima.
Entre los desarrolladores hay recelo. Edd Coates, de Game UI Database, teme una avalancha de clones y juegos de baja calidad que perjudique sobre todo a los independientes.
Es una dinámica parecida a la que vimos en Genie 4, el simulador de mundos de Google DeepMind, aunque aquí el foco es el juego que el usuario crea, no solo el que explora.
El miedo a los clones: demos canceladas
El otro lado es la desconfianza. El estudio valenciano Digital Sun, creador de Moonlighter, ha pospuesto la prueba pública de ReVamp, un juego de defensa con Drácula como protagonista. Según Infobae, el acceso pasa a sesiones cerradas en Discord desde el 29 de octubre y la prueba pública se prevé para enero de 2027. El lanzamiento sigue fijado para el 25 de marzo de 2027.
Este es el tráiler de presentación de ReVamp, publicado por el propio estudio:
El estudio teme que, si comparte una versión con decenas de miles de jugadores meses antes del estreno, alguien la use para hacer una copia con IA y la publique antes. Pide, además, que las plataformas refuercen la protección de las obras originales.
Alliance Arts canceló también la demo pública de Drunken Goddess Reflux, prevista para el 19 de octubre, y la sustituyó por sesiones cerradas. Según PC Gamer, teme que el contenido de la demo sirva para imitar rápidamente su presentación.
El miedo tiene ejemplos. PC Gamer cuenta que el prototipo de una desarrolladora se clonó en cinco horas, y que Sos Sosowski, creador de McPixel, ha compartido casos de juegos independientes copiados casi al instante. Según BigGo Finance, de Escape the Walls aparecieron al menos ocho imitaciones un día después de que su estudio subiera un vídeo a X.
Epic, Xbox, Ubisoft y Nvidia: la industria se reorganiza
Los grandes también se mueven. Según Bloomberg, Epic Games ha dicho a los desarrolladores de su shooter sin anunciar de Marvel y Star Wars que pasen a un modelo de producción «AI first». El juego, previsto para marzo de 2027, se ha retrasado sin nueva fecha. Epic confirma solo la dirección general: según un portavoz, apuesta por un desarrollo «acelerado por IA» dirigido por sus desarrolladores.
Tim Sweeney defiende que el objetivo no es hacer lo mismo con menos gente, sino construir más. Este año Epic despidió a más de 1.000 personas, y Sweeney asegura que no fue por la IA. En 2025 ya había dicho que la IA estará presente en casi toda la producción futura de videojuegos. Lo hemos visto también en las voces de IA de Fortnite.
- Xbox: la CEO Asha Sharma anunció el 13 de octubre Xbox Labs, un pequeño equipo experimental. Busca herramientas para que más jugadores creen, y dar «nueva vida» a juegos antiguos. No concretó cómo usará la IA.
- Ubisoft: ha registrado la marca Motherbrain, según Game File. Cubre software de IA para crear videojuegos y contenido interactivo, y es el nombre interno de sus iniciativas de IA.
- Capcom: dice que no incorporará activos generados por IA en sus juegos, pero que sí la usará para ganar eficiencia. No especifica dónde está la línea.
- Konami: su presidente, Hideki Hayakawa, escribe en el informe anual que los algoritmos aceleran la producción pero no sustituyen la creatividad humana.
Nvidia, por su parte, presentó DLSS 5 en el GTC de marzo. Aplica aprendizaje automático a la iluminación de los juegos, sin sustituir modelos ni texturas. Se presentó con polémica: algunos lo compararon con un filtro de IA sobre el arte de los estudios.
Lo que viene: propiedad intelectual y confianza
Hay un debate de fondo sin resolver. Si cualquiera puede replicar la mecánica de un juego a partir de un vídeo, ¿cómo se protege una idea? Digital Sun pide ayuda a las plataformas. Valve, por ahora, se basa en que los desarrolladores declaren su uso de IA.
El sector, además, no está de acuerdo en dónde poner el límite. Capcom y Konami, por ejemplo, optan por usar la IA como apoyo sin que sustituya el contenido creativo. Epic, en cambio, se plantea un desarrollo con la IA como base.
RTVE ha dedicado a este debate una cobertura sobre cómo la IA hace tambalear a la industria. Antes ya habíamos recogido el rechazo de parte del público en «Amor y odio ante el primer videojuego hecho con IA».
La conclusión, por ahora, es práctica. La IA ha bajado el coste de hacer un juego y también el de copiarlo, y los estudios están reaccionando a las dos cosas a la vez.
Imagen: Digital Sun

